Das erste Metaverse gab es bereits im Jahr 1985. Damals wurden die ersten virtuellen Welten aufgebaut, in denen sich User mit ihrer Umgebung und miteinander beschäftigen konnten. Über die Jahre wurden mehr und mehr Welten aufgebaut und mittlerweile besteht ein Markt um das Phänomen. Und nicht nur das von Mark Zuckerberg releaste Metaverse löste diesen Hype aus, sondern beispielsweise auch der Verkauf von virtuellem Land durch Non-Fungible Tokens, sogenannte NFTs. Solche sind digitale Wertmarken, die jeweils für einen bestimmten Gegenstand gehandelt werden können. Bereits verkauft wurden beispielsweise ein zehnsekündiges Video über den Wahlsieg Joe Bidens für 6,6 Millionen US-Dollar oder ein 3D-animierter Astronaut für fast 29 Millionen US-Dollar.
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Als User benötigt man lediglich einen Computer oder ein Smartphone, eine Virtual-Reality-Brille, eine Internetverbindung und je nach Anwendung noch die entsprechende Software. Mittlerweile treten immer mehr Unternehmen mit ihren Welten auf das Spielfeld und somit darf davon ausgegangen werden, dass die Anwaltschaft sich bald mit der rechtlichen Gestaltung dieser digitalen Räume auseinandersetzen darf. Wir geben heute einen Einblick in die spannendsten Rechtsfragen.
1. Datenschutz und Privatsphäre
User in Metaversen treten in Form von Avataren auf, die das digitale Pseudonym sind. Die Aktivitäten und Interaktionen von ihnen werden im Metaverse aufgezeichnet und gespeichert. Dies kann unter anderem erfolgen, um persönliche Informationen an Dritte zu verkaufen und personalisierte Werbung schalten zu können. Was in der realen Welt wegen des Schutzes der Privatsphäre nicht denkbar ist, kann im Metaverse gemacht werden, weil es wenig Regelungen dazu gibt und die Nachverfolgung schwer ist. So besteht für Nutzer die Gefahr, dass sie ungewollt sensible Informationen wie ihren Namen oder ihre E-Mailadresse oder Kontaktdaten über sich preisgeben und nicht geschützt werden können. Darüber hinaus können aber auch Daten des realen Lebens des Users durch die VR- oder AR-Brillen aufgenommen und gespeichert werden. Vor allem wegen der Nutzung in privaten Räumlichkeiten ist das hinsichtlich des Schutzes der Privatsphäre kritisch zu betrachten.
2. Strafrecht
Nutzer können im Metaverse Schäden verursachen, wenn sie beispielsweise virtuelle Gegenstände beschädigen oder andere Nutzer belästigen. In der digitalen Welt von Meta kam es beispielsweise bereits zu sexueller Belästigung durch das Anfassen eines Avatars durch einen anderen. Aber auch Vermögensstraftaten bezüglich erworbener NFTs sind denkbare Straftaten in Metaversen. In der physischen Welt gibt es klare Regeln dafür, wer welches Eigentum besitzt und wie es übertragen werden kann. Im Metaverse gibt es jedoch noch keine Regulierung an virtuellen Gegenständen und Land. So stehen Streitigkeiten beispielsweise um virtuelle Immobilien oder Kunstwerke wegen unklaren Besitzverhältnissen voraus. Wer in strafrechtlichen Fällen haftbar ist und wie solches Verhalten geahndet werden kann, ist bisher nicht ganz klar. Angedacht werden Sanktionen durch die jeweiligen Plattforminhaber, die strafrechtlich auffällig gewordene User sperren. Dies stellt hohe Anforderungen an die Plattformbetreiber, die in der Pflicht sind, wie ein Staat über das Metaverse zu wachen.
3. Urheber- und Markenrecht
Jeder User kann im Metaverse Inhalte wie Musik, Videos oder Bilder erschaffen, die urheberrechtlichem Schutz würdig sind. Jedoch gibt es bisher nur wenig Möglichkeiten, urheberrechtliche Ansprüche bei widerrechtlichen Verbreitungen im Metaverse durchzusetzen. Im Jahr 2022 wurden mehr Marken denn je unter dem Begriff ‚Metaverse‘ im Waren- und Dienstleistungsverzeichnis angemeldet und damit steigt auch die markenrechtliche Bedeutung. Vom DPMA gab es bisher noch keine Einschätzung zum Thema Metaverse, dafür jedoch von Markenämtern und Gerichten in Europa. Das Tribunale Ordinario di Roma beispielsweise hat sich mit einem Fall beschäftigt, bei dem das Trikot und das Abzeichen des Fußballvereins Juventus Turin als digitales Gut unrechtmäßig verkauft wurden. Kern der Entscheidung war, dass solche digitalen Güter wie downloadbare digitale Publikationen zu bewertet sein könnten. Mehrere europäische Markenämter fordern die Kennzeichnung von digitalen Gütern als solche, die nur in virtuellen Welten genutzt werden. Eine Warenähnlichkeit zwischen analogen Gütern und deren digitalen Zwillingen ist mit hoher Wahrscheinlich abzulehnen. Jedoch gibt es Sonderkonstellationen, für die Einzelfallentscheidungen getroffen werden müssen. Ein Beispiel für einen solchen Einzelfall ist das Tragen des digitalen Zwillings eines real existierenden Schuhs mit der Hauptfunktion, den Avatar des Users zu bekleiden. Dann könnte eine Warenähnlichkeit gegeben sein.
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4. Arbeitsrecht
Mithilfe des Avatars können User ausschließlich im Metaverse arbeiten. Es stellt sich unter anderem die Frage nach dem Umfang des Direktionsrechts. Kann der Arbeitgeber dem Arbeitnehmer Anweisungen im Metaverse geben? Grundsätzlich ist das wie im analogen Leben möglich. Wichtige Voraussetzung ist jedoch, dass mit den Anweisungen keine wesentlichen Änderungen der Tätigkeit auftritt. Es sind auch lauterkeitsrechtliche Vorgaben beispielsweise in Fällen der unzumutbaren Belästigung durch das Anwerben eines Avatars zu beachten. Die digitalen Arbeitnehmer könnten mit Kryptowährung entlohnt werden. Dies trifft jedoch wegen der hohen Risikobehaftung und fehlender Echtheit auf Bedenken. Und auch der Arbeits-, Gesundheits- und Arbeitnehmerdatenschutz sind im digitalen wie im analogen Raum durch Arbeitgeber zu gewährleisten. In Zukunft könnten sich auch ganze Unternehmen allein im Metaverse ansiedeln und damit real-faktisch gar nicht existieren, aber trotzdem Rechte haben müssen, die durchsetzbar sind.
5. Fazit
Metaversen gibt es bereits seit einiger Zeit. Der Hype wurde in den letzten Jahren stärker, weshalb auch die Rechtswelt sich mit zunehmenden Problemen dem Thema nähern musste. Die User, dargestellt durch ihre Avatare, können dabei Opfer und Täter von Rechtsverletzungen sein. Der Schutz der persönlichen Daten und der Privatsphäre ist in Metaversen nicht gewährleistet und kann bei Verstößen in vielen Fällen nicht geahndet werden. Auch Schäden an Gegenständen oder den Avataren als potenzielle Rechtssubjekte sind denkbar. Markenrechtlich spannend ist die Frage nach der Warenähnlichkeit, die grundsätzlich abgelehnt, in Sonderkonstellationen jedoch anzunehmen ist. Auch arbeitsrechtliche Herausforderungen stellen sich in Bezug auf digitale Unternehmensstandorte oder Währungen. Die Fragestellungen reichen also weit über diejenigen normaler Computerspiele und nähern sich eher denen der realen Welt an. Mit der zunehmenden Nutzung von Metaversen werden vielfältigste Fragen auftreten, denen sich die Rechtswelt widmen darf.
